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长城动漫[000835] 经营分析

			☆经营分析☆ ◇000835 长城动漫 更新日期:2017-05-22◇ 港澳资讯 灵通V7.0
★本栏包括【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.经营投资】
          【4.关联企业经营状况】★

【1.主营业务】
生产销售焦炭系列产品及动漫游戏.


【2.主营构成分析】
【截止日期】2016-12-31
项目名                        营业收入    营业利润   毛利率(%)  占主营业务
                              (万元)       (万元)              收入比例(%)
─────────────────────────────────────
炼焦行业(行业)                 8126.26      497.33        6.12       24.87
游戏行业(行业)                18253.60    10293.84       56.39       55.87
动漫行业(行业)                 4931.15     2731.44       55.39       15.09
其他业务(补充)(行业)           1357.76     1321.58       97.34        4.16
合计(行业)                    32668.77    14844.20       45.44      100.00
─────────────────────────────────────
焦炭及系列产品(产品)           8126.26      497.33        6.12       24.87
游戏产品(产品)                18253.60    10293.84       56.39       55.87
动漫衍生品(产品)               3732.12     1818.00       48.71       11.42
其他业务(补充)(产品)           2556.79     2235.03       87.42        7.83
合计(产品)                    32668.77    14844.20       45.44      100.00
─────────────────────────────────────
西南地区(地区)                 8126.26      497.33        6.12       24.87
华南地区(地区)                 8494.11     5444.27       64.09       26.00
华北地区(地区)                16048.40     8902.60       55.47       49.12
合计(地区)                    32668.77    14844.20       45.44      100.00
─────────────────────────────────────

【截止日期】2016-06-30
项目名                        营业收入    营业利润   毛利率(%)  占主营业务
                              (万元)       (万元)              收入比例(%)
─────────────────────────────────────
炼焦行业(行业)                 6523.55      186.15        2.85       36.91
游戏行业(行业)                 7141.60     4461.87       62.48       40.41
动漫行业(行业)                 3124.02     1666.32       53.34       17.68
旅游行业(行业)                  784.40      763.31       97.31        4.44
合计(行业)                    17673.57     7010.05       39.66      100.00
─────────────────────────────────────
焦炭及系列产品(产品)           6523.55      186.15        2.85       36.91
游戏产品(产品)                 7141.60     4461.87       62.48       40.41
动漫产品(产品)                  544.94      415.03       76.16        3.08
动漫衍生品(产品)               2579.08     1251.28       48.52       14.59
旅游产品(产品)                  784.40      763.31       97.31        4.44
合计(产品)                    17673.57     7010.05       39.66      100.00
─────────────────────────────────────
西南地区(地区)                 6523.55      186.15        2.85       36.91
华北地区(地区)                 6086.81     4138.01       67.98       34.44
华东地区(地区)                 4963.22     2753.48       55.48       28.08
合计(地区)                    17673.57     7010.05       39.66      100.00
─────────────────────────────────────

【截止日期】2015-12-31
项目名                        营业收入    营业利润   毛利率(%)  占主营业务
                              (万元)       (万元)              收入比例(%)
─────────────────────────────────────
炼焦行业(行业)                20695.80      704.17        3.40       57.91
游戏行业(行业)                10328.65     8013.66       77.59       28.90
动漫行业(行业)                 4084.66     2547.99       62.38       11.43
其他业务(补充)(行业)            631.66      615.21       97.40        1.77
合计(行业)                    35740.77    11881.02       33.24      100.00
─────────────────────────────────────
焦炭及系列产品(产品)          20695.80      704.17        3.40       57.91
游戏产品(产品)                10328.65     8013.66       77.59       28.90
其他业务(补充)(产品)           4716.32     3163.20       67.07       13.20
合计(产品)                    35740.77    11881.02       33.24      100.00
─────────────────────────────────────
西南地区(地区)                20695.80      704.17        3.40       57.91
华南地区(地区)                 6339.56     4054.33       63.95       17.74
华北地区(地区)                 8705.40     7122.53       81.82       24.36
合计(地区)                    35740.77    11881.02       33.24      100.00
─────────────────────────────────────

【截止日期】2015-06-30
项目名                        营业收入    营业利润   毛利率(%)  占主营业务
                              (万元)       (万元)              收入比例(%)
─────────────────────────────────────
炼焦行业(行业)                11717.08     1033.68        8.82       67.34
动漫行业(行业)                  325.25      209.94       64.55        1.87
游戏行业(行业)                 5258.11     3918.95       74.53       30.22
合计(行业)                    17400.55     5095.08       29.28      100.00
─────────────────────────────────────
焦化产品及副产品(产品)        11717.08     1033.68        8.82       67.34
游戏产品(产品)                  251.83      223.42       88.72        1.45
动漫玩具及其他衍生产品(        5006.28     3695.53       73.82       28.77
产品)                                                                     
动漫产品(产品)                  325.25      209.94       64.55        1.87
合计(产品)                    17400.55     5095.08       29.28      100.00
─────────────────────────────────────
西南地区(地区)                11717.08     1033.68        8.82       67.34
华南地区(地区)                 5258.11     3918.95       74.53       30.22
华北地区(地区)                  325.25      209.94       64.55        1.87
合计(地区)                    17400.55     5095.08       29.28      100.00
─────────────────────────────────────


【3.经营投资】
【公司经营情况评述】
【2016年年报】
    一、概述
    2016年度,公司为了彻底摆脱落后产能包袱,全面转型文化产业,将涉及炼焦产业的四川圣达焦化有限公司股权挂牌转让。
    2016年底,随着圣达焦化有限公司工商变更登记手续的完成,标志着公司彻底转型为涵盖动漫设计、制作及发行、游戏开发及运营、创意旅游和衍生品销售等大型文化娱乐类企业。
    报告期内,公司实现主营业务收入325,684,805.62元,主要由焦化、动漫、动漫衍生品、游戏、旅游几个板块构成,其中非焦化板块的占比达到了77%左右。公司实现归属于母公司股东的净利润-80,632,082.67元,导致亏损的主要原因有:四川圣达焦化有限公司停止生产,计提了土地修复费,固定资产减值准备,员工补偿款;资产减值损失相比较上年同期增加;公司主营业务发生重大变化,公司相应调整了应收款项坏帐准备的计提比例并对与原主营业务相关资产进行清理等。
    报告期内,公司子公司杭州东方国龙影视动画有限公司的"杰米熊"系列四部、《球嘎子》及《红豆伢》6部动画片,实现在北京卡酷、甘肃卫视4轮重播。
    杭州宣诚科技有限公司积极把握H5的市场机会,把公司的页游产品移植成H5游戏。
    ARPG新产品《烽鼎江山》在上半年推出了很多版本,并在腾讯、360开放平台实现运营。
    北京新娱兄弟网络科技有限公司,主要从事网页游戏以及移动客户端游戏的研发、运营。
    2016年度,公司手游独家发行业务:发行了《魔灵觉醒》、《我的兽人》等。其中《魔灵觉醒》表现突出,最高排名进入IOS畅销榜前15。页游独家发行业务:发行了《我叫MT2》同名页游、《剑侠情缘2》同名页游等。其中,《剑侠情缘2》页游在第四季度上线。在同期表现YY平台排名第一,360平台同期畅销榜排名前三。另外,51wan页游平台2016年度共接入27款游戏;51wan手游大厅接入17款游戏,保持稳定的增长势头。
    滁州长城国际动漫旅游创意园有限公司一期中华千年大道项目:包括唐代建筑(大明宫)、明清建筑(大政殿、万登台、乾清宫三大殿)、民国建筑(牌坊、江南水乡、总统府、民国街)等。二期中华千年大道项目:包括民国建筑(红楼)、近现代革命题材建筑(遵义会址、西花厅、毛泽东韶山故居、丰泽园)、少数民族建筑(土楼、民族村)、标志性建筑(新华门、祈年殿)等逐步落成,初具规模。另外,引进了海盗船、碰碰车、摇摆伞、神州飞碟、激流勇进、摩天轮等游乐设施,增强游客体验。2016年度被评选为安徽省影视拍摄基地。报告期内共接待游客30余万人。
    二、公司未来发展的展望
    (一)行业格局和发展趋势
    2011年以来,随着我国网络基础设施的逐步完善和网络强国建设步伐加快,网络游戏、网络影视、网络文学、网络动漫、网络音乐、周边产品等"互联网 文化娱乐"业态广泛互联并深度融合,逐步形成"泛娱乐"产业,并逐渐成为社会和资本关注的热点。泛娱乐产业以IP(Intellectual Property,知识产权)为核心,IP可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。泛娱乐产业的本质是内容产品在多元文化娱乐业态之间的迭代开发,通过内容产品连接、受众关联和市场共振,有效地降低了文化娱乐产业的前期开发风险,同时扩大受众范围,挖掘产品的长尾价值,实现规模效应,切实提高产业回报率。
    2016年,国民消费升级趋势持续,文化娱乐消费保持快速增长。泛娱乐产业已经成为我国新经济的重要组成部分和拉动力量,泛娱乐核心产业2016年总产值约为4,155亿元,预计2017年达到4,800亿元以上,增速15%以上。此外,周边衍生品、主题乐园等方面也存在较大的增长空间。
    1、游戏行业(引自:http://mt.sohu.com/20161215/n476021168.shtml)2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1,655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。
    按细分市场划分,2016年,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。
    按玩法特征不同,游戏产品可分为电子竞技游戏与非电子竞技游戏。2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达504.6亿元,占比30.5%,电子竞技游戏已经成为游戏产业重要的一部分。
    2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。移动游戏多个细分市场发力,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,而基于游戏产品的泛娱乐,也加速了这一进程。
    2016年,自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1,182.5亿元,同比增长19.9%。在发展最快的移动游戏领域,自主研发网络游戏占据了重要地位,市场巨头纷纷涉足移动游戏领域,并利用IP尤其是客户端游戏IP,快速切换,实现客户端游戏到移动游戏的价值转化,并间接推动自主研发网络游戏市场销售收入的增长。
    另外,影视与游戏作为当下最热门的两种娱乐形态,两者融合发展,迎合主流用户需求,相较游戏和影视两个成熟市场,拥有实现较快增长的基础。
    2、动漫行业
    动漫产业,是指以"创意"为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
    近几年我国动画电影发展迅猛,制作技术水平整体进步明显,表现出来的是显著提高的口碑与评分。另外,我国本土动画电影逐渐突破过去低龄化的界限,表现出越来越多样化的受众。目前我国已成功打造出《喜羊羊系列》、《摩尔庄园》、《秦时明月》、《西游记之大圣归来》、《藏羚王之雪域精灵》、《勇者大冒险》、《熊出没》、《超级飞侠》等一系列优秀国产本土动画作品。
    财政部、国家税务总局发布的《关于动漫产业增值税和营业税政策的通知》明确,对属于增值税一般纳税人的动漫企业销售其自主开发生产的动漫软件,按17%的税率征收增值税后,对其增值税实际税负超过3%的部分,实行即征即退政策。动漫软件出口免征增值税。执行时间自2013年1月1日至2017年12月31日。
    动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。儿童音像图书、童装、玩具、文具、儿童食品等,在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,中国动漫产业拥有巨大的发展空间。
    面对巨大的市场前景,国内外动漫、影视、游戏、直播、演艺、互联网等公司全面"泛娱乐化",从单一业务向多边发展,加速生态布局。泛娱乐企业在抢夺核心IP资源的同时,开始注重多元、协同变现能力。在供需两端的双重作用下,未来行业仍将保持激烈的竞争态势。
    随着互联网红利时代结束,行业更聚焦于优质内容创作。未来内容的价值、IP的价值将愈发凸显,泛娱乐产业竞争也回归各自的核心竞争力。这也要求泛娱乐企业必须扎根行业,具备持续研发、运营精品的能力,达到提质增长和转型升级的目的。总之,对涉足其中的企业而言,前景是美好的,竞争是残酷的。
    二、企业的经营发展规划
    1、围绕公司战略定位,充分发挥协同效益
    紧紧围绕:IP原始创意--动漫影视、游戏产品发布--优质动漫影视或游戏的衍生产品销售--线下实地体验等整个泛娱乐产业链布局生产运营工作。在落实好每家独立企业生产经营工作的同时,不断强化各企业之间的协同作用,履行好上市公司母公司作为一个控股主体所应承担的义务和责任。
    2、通过资本运作,壮大公司的整体实力
    公司本年度刚刚完成战略转型,从传统的焦炭行业步入文化娱乐行业。虽然,各子公司的管理层拥有丰富的行业从业经验,也创造过大量的优秀作品。但是,从上市公司的整体规模、盈利能力、入行时间上看仍然属于行业内的新秀,未来若寻找到合适的标的,不排除通过资本运作来继续壮大公司的规模和实力。
    3、2017年度的经营目标
    (1)充分调动公司经营管理层的积极性、发挥好各公司之间的协同效益,努力提升公司的盈利能力,实现下属所有子公司全面完成业绩承诺的目标。
    (2)抓好产业链龙头"IP原始创意环节",争取推出有一定市场影响力和知名度的动画影视作品及游戏产品,为下游产业链业务的顺利开展奠定基础。
    (3)积极引进技术、财务、市场开拓、资本运作方面的优秀人才,优化公司及子公司的人员架构。


【2016年半年报】
    概述
    1、焦化行业概述
    据上海煤炭交易中心2016上半年炼焦煤半年报统计数据显示,中国焦炭累计产量21576.6万吨,同比降幅4.4%。受钢铁价格和产量波动影响,焦炭需求表现为低位震荡。2016年以来钢材价格出现暴涨暴跌行情。3、4月份在固定资产投资明显好转带动下,钢价出现了暴涨,钢厂开工率增加,对焦炭需求有所上涨,焦炭价格得以弱势持稳。5月份在钢材价格暴涨之后,供给增速远远大于需求增速,由此,钢价出现暴跌。
    钢厂有意控制焦炭库存,焦炭需求受到影响,焦炭价格也在钢厂打压下进入下降通道。近年来焦化行业陷入“市场大幅萎缩、环保压力陡增、流动资金短缺”的三大困境。行业总体产能过剩问题依然突出,下游需求增长率趋缓,装置开工率不足,多数产品价格持续低迷,焦化企业经营压力巨大。
    在此背景下,尽管圣达焦化通过不断优化主焦煤采购结构, 拓展供货渠道,加强内控,严控成本费用,最大限度的减少亏损,但受制于下游行业需求不足,圣达焦化业绩依然每况愈下,持续严重亏损。圣达焦化2015年度和2016年1-5月分别亏损3,983.05万元和11,576.06万元,致使对上市公司业绩造成了较大的不利影响。基于对焦化产业未来走势的判断,公司加快焦化处置进程,目前,圣达焦化旗下60万吨焦炭生产线及其附属生产系统已经停止生产。截至2016年8月公司已通过浙江产权交易所公开挂牌方式出让公司所持有的圣达焦化99.8%股权。
    2、动漫游戏行业概述
    动漫产业被誉为21世纪最具创意的朝阳产业,在新兴文化产业链中,动漫产业是创新力很强、对高科技的依赖性很强、对日常生活渗透很直接、对相关产业带动性很广、增长快速、发展潜力大的产业类型之一,已经成为全球重要的文化产业之一。国外成熟的动漫市场已将动漫原创端、动漫内容端、播放发行端、衍生品销售、主题公园等环节连接成良性循环产业链,创造出巨大的商业价值,而国内多数的动漫企业仍只专注于动漫产业的某一个环节而没有实现以IP为核心的生态链产业体系。
    公司参考国外成熟动漫企业的成功模式, 通过并购重组及后续业务整合打造以IP为核心的完整动漫产业生态链,以实现“虚拟动漫形象+现实娱乐体验”的线上线下互通的运营模式。2015年上市公司通过现金收购的形式外延式并购了七家动漫产业公司, 得以从焦化企业转型为文化企业,初步形成了涵盖动漫设计、制作、动漫游戏、创意旅游和玩具销售等动漫业务的文化类企业;2016年6月30日,公司发布了拟发行股份及支付现金购买西安灵境科技有限公司、 北京迷你世界文化交流有限公司100%股权的公告,  公司计划进一步丰富线下衍生品产业,完善动漫文化产业链;动漫游戏行业也是近年来内容行业中增速相对较快的行业,主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。近年来全球移动游戏市场发展迅猛,行业竞争门槛不断提升,资本手段助力行业整合。新娱兄弟作为公司游戏运营平台,一方面将原有业务精品化以提升企业持续盈利能力,另一方面在原有业务稳定发展的前提下,积极布局手游的研发和运营,利用平台有流量来源的优势,以期在移动游戏市场占据有利地位。“魔灵觉醒”是目前主推的手机游戏,为独家代理。
    2006年以来,政策对动漫产业的扶持模式由政府主导向市场和政府共同驱动转变。  2012年文化部发布《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,提出鼓励原创作品、重点打造精品,动漫产业上升为国家战略;移动互联网的发展,加速内容的传播;在“互联网+”的大环境下,漫画也被以更多的方式显现出来,产生了众多网站和游戏APP。
    中国二次元用户的年龄分布已进入到90、95后时代。泛二次元市场受到越来越多的人的关注。泛二次元用户集中的90后很快成为主流消费群,原本代表亚文化的泛二次元逐渐走向主流。从消费能力来看,动漫应用用户主要是90后,但他们的消费能力不容小觑,社会家庭结构的“倒三角化”带来的青少年较高的间接购买力,消费潜力巨大。
    中国动漫行业迅速发展,在多种因素的驱动下,近几年中国动漫行业呈现迅速发展态势。据中国动漫产业发展报告数据显示,2014年中国动漫产业总产值超1000亿,2015年超1200亿,预测2016年增速或达30%。从国内动漫内容消费市场构成来看,中国本土原创动漫在我国动漫消费市场仅占比11%,可见我国的动漫产业在经历了十多年的快速发展后,未来仍具有广阔的发展空间。动漫产业链日益成熟,动漫与文学、游戏、影视、音乐等产业融合,不断在原有内容上创造出更多价值,随着应用变现方式的日趋丰富,将给动漫公司未来带来丰厚的利润回报。



【4.关联企业经营状况】
【截止日期】2016-12-31
关联企业名称                 营业收入(万元)   净利润(万元)    总资产(万元)
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杭州长城动漫游戏有限公司           2017.68          234.62        39611.74
北京新娱兄弟网络科技有限          16048.40         6581.52        18256.73
公司                                                                      
上海天芮经贸有限公司               3732.12          276.15         3433.05
杭州宣诚科技有限公司               2205.21          663.00         2206.44
攀枝花市圣达焦化有限公司                 -        -1690.64         1888.21
杭州东方国龙影视动画有限            483.36          261.00         1202.58
公司                                                                      
湖南宏梦卡通传播有限公司             55.75        -1909.45          432.80
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